Bakan Varank: “Yeni nesil teknolojilerde dünyayı takip eden değil yönlendiren bir ülke olmayı hedefliyoruz”

Sanayi ve Teknoloji Bakanı Mustafa Varank, Milli Teknoloji Hamlesi vizyonu ile hazırladıkları 2023 Sanayi ve Teknoloji Stratejisi’nin odağında Türkiye’yi kritik teknolojilerde bir üst lige taşımanın yer aldığını belirterek, “Genç, dinamik ve nitelikli insan kaynağımızla yeni nesil teknolojilere hızla uyum sağlayabilme kabiliyetine sahibiz. Bunun en somut örneklerden birisi insansız hava araçları. İnsansız hava araçlarında yakaladığımız başarılar sayesinde şu anda birçok ülkeden bu araçlarımıza talepler var. İHA’larımızın, SİHA’larımızın kendilerine satılması ile ilgili talepler var” dedi.

Bakan Varank: “Yeni nesil teknolojilerde dünyayı takip eden değil yönlendiren bir ülke olmayı hedefliyoruz”

Sanayi ve Teknoloji Bakanı Mustafa Varank, Milli Teknoloji Hamlesi vizyonu ile hazırladıkları 2023 Sanayi ve Teknoloji Stratejisi’nin odağında Türkiye’yi kritik teknolojilerde bir üst lige taşımanın yer aldığını belirterek, “Genç, dinamik ve nitelikli insan kaynağımızla yeni nesil teknolojilere hızla uyum sağlayabilme kabiliyetine sahibiz. Bunun en somut örneklerden birisi insansız hava araçları. İnsansız hava araçlarında yakaladığımız başarılar sayesinde şu anda birçok ülkeden bu araçlarımıza talepler var. İHA’larımızın, SİHA’larımızın kendilerine satılması ile ilgili talepler var” dedi.

Sanayi ve Teknoloji Bakanı Mustafa Varank, Bilişim Vadisi Dijital Animasyon ve Oyun Üretim Merkezi (DIGIAGE) tarafından çevrim içi olarak düzenlenen “Oyun Senaryosu Geliştirme Kampı”na video konferans yöntemiyle katıldı. Varank, burada yaptığı konuşmada bir oyunun en önemli aşamasının fikrin senaryoya dökülebilmesi olduğunu belirterek, gençlerin fikrini gerçeğe dönüştürebilmesinin teknik bilgi ve donanım da gerektiğini söyledi. Teknik bilgi ve donanımın gerekliliği bilinciyle Bilişim Vadisi bünyesinde DIGIAGE’i kurduklarını ifade eden Varank, “DIGIAGE ile sinema, animasyon ve oyun sektörlerinde yıllardır eksikliği hissedilen özgün fikirleri, rekabet edebilir senaryoları ve güçlü dijital içerikleri üretecek insan kaynağını yetiştirmeyi hedefliyoruz” diye konuştu.

2021 yılında 70 milyar dolar büyüklüğe sahip dünya dijital oyun sektörünün 2020 yılında Covid-19 salgınının etkisiyle 159 milyar dolara ulaştığını hatırlatan Bakan Varank, 2020 yılı itibariyle Türkiye’deki oyuncu sayısının 36 milyon, sektör hasılatının ise 880 milyon dolar olduğunun tahmin edildiğini aktardı.

“Oyun ve sinema sektöründe çizilen İslam dini ve Müslüman imajını yerli ve milli olarak geliştirdiğimiz özgün içeriklerle değiştirebiliriz”

Sektörde oyun geliştirici olarak yer alabilmenin sadece ticari değil, kültürel etkileşim anlamında da çok kıymetli olduğunu dile getiren Varank, “Kültür ve medeniyet değerlerimizi tüm dünyaya, özellikle de gençlere ulaştırma imkânı veriyor. Küresel oyun ve sinema sektöründe çizilen İslam dini ve Müslüman portresi hepinizin malumu. Bu imajı ancak yerli ve milli olarak geliştirdiğimiz özgün içeriklerle değiştirebiliriz” dedi.

“Nitelikli oyun geliştiriciler yetiştirecek bir ‘Gaming Academy’yi de yakın zamanda hayata geçireceğiz”

Sürekli gelişen oyun sektörünü Türkiye için bir fırsat alanı olarak gördüklerini dile getiren Varank, “Genç yaştan başlayarak nitelikli insan kaynağının yetiştirilmesini oldukça önemsiyoruz. Uluslararası bir teknoloji firması ile, nitelikli oyun geliştiriciler yetiştirecek bir ‘Gaming Academy’yi de yakın zamanda hayata geçireceğiz. Bu akademinin mezunları, uluslararası arenada rekabet edebilecek yetkinliğe ve sertifikaya sahip olacaklar” ifadelerini kullandı.

“Dijital oyun ve senaryo yazarlığı alanındaki 104 projeye bugüne kadar yaklaşık 73 milyon lira kaynak aktardık”

Sektörde faaliyet gösteren girişimci ve araştırmacılara önemli altyapı ve kaynak destekleri sağladıklarına dikkati çeken Varank şunları söyledi:

“TÜBİTAK destek ve burs programları kapsamında dijital oyun ve senaryo yazarlığı alanındaki 104 projeye bugüne kadar yaklaşık 73 milyon lira kaynak aktardık. AB Çerçeve Programları kapsamında dijital oyun ve senaryo yazarlığı alanında 4 proje desteklenmeye hak kazandı. Sektörde faaliyet gösteren 9 firmanın kendi bünyelerindeki Ar-Ge ve tasarım merkezlerine de yaklaşık 85 milyon lira katkı sağladık. Yine teknoloji geliştirme bölgelerimizde oyun alanında faaliyet gösteren 230 firma bugüne kadar 1,4 milyar liralık bir bütçeden faydalandı.”

“Dünyayı takip eden değil yönlendiren bir ülke olmayı hedefliyoruz”

Cumhurbaşkanı Recep Tayyip Erdoğan tarafından ortaya koyulan Milli Teknoloji Hamlesi vizyonu ile hazırladıkları 2023 Sanayi ve Teknoloji Stratejisi’nin odağında Türkiye’yi kritik teknolojilerde bir üst lige taşımanın yer aldığını aktaran Varank, “Kritik teknolojileri ise mevcut teknolojilerde yapısal dönüşümlere yol açacak yeni nesil teknoloji alanları olarak tanımlıyoruz. Elektrikli mobilite araçlar, dijitalleşme, uzay ve fırlatma teknolojileri, yapay zekâ ve otonom sistemler gibi yeni nesil teknolojilerde dünyayı takip eden değil yönlendiren bir ülke olmayı hedefliyoruz” dedi.

Türkiye’nin genç, dinamik ve nitelikli insan kaynağı ile yeni nesil teknolojilere hızlı uyum sağlayabilme kabiliyetine sahip olduğunu belirten Varank, bunun en somut örneklerinden birisinin insansız hava araçları (İHA) olduğunu aktardı.

“Birçok ülkeden İHA’larımızın, SİHA’larımızın kendilerine satılması ile ilgili talepler var””

Varank, Türkiye olarak doğru zamanda doğru adımları atarak insansız hava araçları alanında teknolojiye liderlik eden ülkelerden biri haline geldiklerine vurgu yaparak şunları söyledi:

“Birçok yabancı uzman bu başarımızı, uluslararası arenada bir ‘game changer’(oyun değiştirici) olarak değerlendiriyor. Şimdi amacımız, bu tecrübeyi diğer yeni nesil teknoloji alanlarına aktarmak. Biliyorsunuz insansız hava araçlarında yakaladığımız başarılar sayesinde şu anda birçok ülkeden bu araçlarımıza talepler var. İHA’larımızın, SİHA’larımızın kendilerine satılması ile ilgili talepler var. Avrupa’nın semalarında da İHA’larımızı SİHA’larımızı görebileceğiz demiştim. Ben bu hedefimize de inşallah çok kısa bir sürede ulaşacağımıza da inanıyorum. Bu gerçekten hareketle Türkiye için büyük fırsatlar barındıran mobilite araçlar, akıllı yaşam ve sağlık teknolojileri, dijital dönüşüm, yapay zeka ve 5G başlıklarında yol haritalarımızı tamamlamak üzereyiz.”

“2023 yılında 500 bin yazılımcı ve yazılımda küresel ürünler geliştiren bir ülke hedefimize hızla yaklaşacağımıza inanıyorum”

Açık kaynak platformu ile Bilişim Vadisi’nin öncülüğünde yazılım alanında dünyanın önde gelen okullarından biri olan Ecole42’nin iki yeni yazılımcı okulunu Türkiye’de açtıklarını ifade eden Bakan Varank, “Bu sayede gençlerimiz uluslararası standartta yazılım eğitimi alabilecek ve farklı ülkelerde mesleki deneyim yaşayabilecekler. Bu çabalarımız sayesinde 2023 yılında 500 bin yazılımcı ve yazılımda küresel ürünler geliştiren bir ülke hedefimize hızla yaklaşacağımıza yürekten inanıyorum” diye konuştu.

Bakan Varank, gençlere, “Sizler yeter ki potansiyelinize ve ülkenize güvenin. Hayal kurmaktan, fikirlerinizi paylaşmaktan çekinmeyin” diyerek konuşmasını sonlandırdı.

Varank’ın konuşmasının ardından Gençlik ve Spor Bakanı Mehmet Kasapoğlu, Atatürk’ü Anma, Gençlik ve Spor Bayramı vesilesiyle ziyaret ettiği Anıtkabir’den programa çevrim içi olarak katıldı. Kasapoğlu, Varank’ın gençlere sağladığı desteklerden dolayı teşekkür ederek, tüm gençlerin Gençlik ve Spor Bayramı’nı kutladı.

Bilişim Vadisi dijital içerik üretiminde sektöre katma değer sağlıyor

Bilişim Vadisi DIGIAGE tarafından Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı himayelerinde düzenlenen “Oyun Senaryosu Geliştirme Çevirim İçi Kampı”, Gençlik ve Spor Bakanlığı ile TRT’nin katkılarıyla gerçekleşiyor. 19-21 Mayıs tarihleri arasında çevrim içi ortamda gerçekleşecek olan kamp, yoğunlaştırılmış programlardan oluşan 60 saatlik eğitim ve konferanslardan oluşuyor. Oyun Senaryosu Geliştirme Çevirim İçi Kampı’na dijital oyun sektörüne ilgi duyan, dijital içerik hazırlama konusunda uzmanlaşmak isteyen, oyun yazarı ve senarist adayları ile yazmayı seven, kendini geliştirmek isteyen her lise ve üniversite öğrencisi katılım gösterebiliyor. Oyun sektörü için iş üreten ve dijital dünyada işlerin konumunu ve nasıl yürüdüğünü anlamak isteyen yetişkinler de hem öğrenci hem de gönüllü olarak bu topluluğa katılabiliyor.

Bilişim Vadisi, daha önce gerçekleştirdiği iki büyük oyun geliştirme kampı ve Türkiye Açık Kaynak Platformu etkinlikleri başta olmak üzere birçok çevrim içi etkinlikten elde ettiği deneyimle oyun geliştirme ekosistemi, dijital topluluk yönetimi ve dijital içerik üretimi konularında sektöre katma değer sağlıyor. Sinema, televizyon, animasyon ve oyun sektörlerinde yıllardır eksikliği hissedilen özgün fikirler, yeni hikayeler, rekabet edebilir senaryolar ve güçlü dijital içerikler konusunda önemli bir görev üstlenmesi beklenen Bilişim Vadisi DIGIAGE, kaliteli metinler üretmesi beklenen insan kıymetinde yaşanan sıkıntılara odaklanıyor. Bu kamp ve devamında yürütülecek olan faaliyetlerle birçok gencin geleceğin meslekleri konusunda hem farkındalığının yükseltilmesi hem de ülkemizin her noktasına ulaşarak gençlerin dijital üretime katılımında fırsat eşitliğinin sağlanması hedefleniyor.

YORUM EKLE
SIRADAKİ HABER